Ø80/20法則(關鍵少數法則):設計中所有的因素不是生而平等的。可利用80/20法則來評估因素的價值、選定重新設計與優質化的範圍,以及有效率的集中資源。



Ø  容易使用:有四個特性:(1)可察覺性:不需感官能力,人人可理解。(2) 可用性:不管身體狀況,人人可使用(3)簡易性:不需經驗、讀寫能力或專注力,人人容易使用 (4)寬恕性:降低錯誤發生及其後果的設計。


Ø  前導手冊:利用人們已有的知識,讓他們了解新資訊的手段。分為說明性與比較性兩種。前者因沒有任何參考性知識說明,後者則否。


Ø  美就是好用的效果:人們會認為比較美的設計,遠不美的設計好用。這是認知的偏見,難被改變。


Ø  功能可見性當物品或環境的功能可見性與預期功能符合時,設計會表現的比較有效率。


Ø  對齊:設計裡的內容應該要與一個或多個點對齊。這樣可以創造出一致性與相符性,增進設計的整體美感,讓人覺得四平八穩。


Ø  原型:原型是無意識的成見和傾向所產生的產物,隨著人類的進化烙印在人們腦海裡。當不能用傳統溝通方式如文字、語言時,原型變得相當好用。但原型可能有文化的差異。


Ø  魅力偏見:看到有魅力的人,會認為他們比沒有魅力的人更聰明、能幹、有道德以及可親。


Ø  娃娃臉偏見:看到有娃娃臉的人或物,感覺會比成熟的臉龐來的天真無邪、無助與誠實。


Ø  意元集組Chunking:結合不同單位的資訊使其成為限量單位或組塊,如此一來,資訊會比較容易處理、方便記憶。簡化設計時常被使用。


Ø  古典制約:如果把設計配上引起反應得刺激物加在一起,久而久之就會有聯想的反應。


Ø  閉合Closure:人們傾向看捯一組圖案,會將殘缺的部分自動填補。利用閉合法能降低複雜性,並增加設計的樂趣。


Ø  認知失調:人類有一種在態度、思想及信念求得一致的傾向。當這之間發生衝突時即形成認知失調,人類會找方法去平撫此矛盾。在廣告及行銷設計上,可善用認知失調,讓產品或服務成為改善之良策以達到銷售之目的。


Ø  顏色:用顏色來吸引注意、集合元素、表式意涵,以及增加美感。


Ø  共同命運:往相同方向移動的元素,被視為是比較相關的。


Ø  比較:在一個系統中,在控制的情況下,辨識出關係與圖案。


Ø  確認:要求再行動前先作確認。


Ø  一致性:當類似的部分用類似的方法表現,讓人有效率的把知識傳到新的背景,比較快速的學習新事物。一致性分成四種:外觀、功能、內部與外部。



Ø  恆常性:雖然相對位置、光線、顏色或大小有所改變,人們還是會認為物體是固定不變的。例:遠處看人,視網膜產生是較小的人像,但我們認知這個人身材大小是不變的。


Ø  約束:在設計上要利用約束來簡化使用,讓錯誤降到最低。「物理約束」降低控制的敏感度,把非計畫中的輸入降至最低。「心理約束」則能增進設計的清楚度與直覺能力。


Ø  控制:控制程度應依使用者之熟練度及經驗來考量。新進人員在減少控制的況下表現較好;熟練者在增加控制的情況下,表現最好。


Ø  聚合:在穩定的環境下。要專注在聚合設計的差異。為新或不穩定的環境設計時,要利用其他的環境或系統作指導,來探索相似性。


Ø  成本效益:與消費者互動有關的成本如果超過效益,就是件差的設計。


Ø  可防衛空間:是為了嚇阻犯罪而設置的。


Ø  處理深度:認真考慮過得資料,再過一段時間比較容易回想。決定資料被處理「多深」的關鍵因素是資料的明確性、資料的關聯性以及資料的詳盡程度。


Ø  開發週期:所有產品的進展皆經過基本的創造程序:需求、設計、開發及測試。


Ø  進入點:人們常因第一印象影響接下來的感受與態度。好的進入點設計關鍵在於最少的障礙、全帽點以及漸進的引誘。


Ø  錯誤:增加對狀況的警覺及降低環境的干擾可把過失降至最低,設計時如能把寬恕性放入,可增加設計的安全與使用性。


Ø  預期效應:因為預期而影響認知與行為模式:


n   暈輪效應Halo effect:雇主對特定員工整體正面印象,因此對他們的表現評論較高。


n   霍桑效應(Hawthorne effect:環境改變會增加生產力的信念,員工會有比較高的生產力。


n   畢馬龍效應(Pygmalion effect:對老師的期待,會影響學的生表現。


n   安慰劑效應(Placebo effect:對症療方式會成功的信念,病人會感受到之療效果。


n   羅森塔爾效應(Rosenthal effect:對學生表現的期待,老師對學生會有不同的態度。


n   需求特性(Demand characteristics:在實驗或訪談中,參與者會為了迎合實驗者或訪問者的預期而提供回答及做出些反應。


※當評量一個設計時,你應該採用適當的步驟,避免因為預期效應所產生的偏見。


Ø  臉部主義:臉部比例高的影像,會讓人專注此人的智慧及個性特質。臉部比例低的影像,會讓人專注此人的身體與性感特質。


Ø  安全因素:超過必要的需求,而多用一些元素來抵銷部名變數的影響,以及防止系統故障。



Ø  反饋循環:所有的東西都是有關聯的。一個系統中改變一個變數,會影響此系統與其他系統中的變數。

Ø  費布那西數列Fibonnacci sequence:就是依數列中的數目,每一個數目都是前兩個數目的總和。自然界到處都有這種數列的存在,因此根據費布那西數列設計出的形式,本質就附有美感。布那西數列常和黃金比例配合使用,布那西數列中的任何一個數字,如果用旁邊的一個數字除之,其結果和黃金比例差不多。


Ø  行象與背景關係:要把行象與背景分清楚,以便讓焦點集中,把認知混亂降到最低。


Ø  費茨法則Fitts’ LawFitts法則最基本的觀點就是任何時候,當一個人用滑鼠來移動滑鼠指標時,目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。費茨法則為人機交互提供了一個度量的法則,從而也為我們設計人機交互介面提供了科學依據,也就是告訴我們怎樣設計一個介面可以讓使用者比較容易使用,提高用戶的操作體驗。如果我們要想滑鼠比較快速的命中目標可以採取兩個措施,要麼減少滑鼠與目標之間的距離,要麼使目標足夠大。


Ø  五帽架:組織資料有五種方法:種類、時間、地點、字母以及連續性(大小)。


Ø  彈性與使用性替換:彈性設計其設計比特殊設計多,但功能的表現效率較差。彈性設計比無彈性設計來的複雜,結果變成比較難使用。彈性與使用性替換之間的重要性比重,端視群眾對產品未來使用功能的期待。


Ø  寬恕性:放入設計常見的方式:良好的功能可見性、回覆之前動作、安全網、確認、警告及幫助。


Ø  形式追隨功能:設計的美感來自純粹的功能。


Ø  框架:用影像、文字及背景來巧妙地影響人們對某事物的想法。


Ø  垃圾進垃圾出Garbage In-Garbage OutGIGO:有好的輸入就有好的輸出。


Ø  黃金比例:長寬比例約0.61813:55:8


Ø  連續率:排成一排的元素會被視為一個單獨個體或區塊,比不排成一排的元素更來的有關聯。


Ø  古騰堡圖表Gutenberg Diagram:將顯示媒介分成四部分:左上角「主要視覺區」、右下角「終端區」、右上角「高潛力區」以及左下角「低潛力區」。西方讀者自然從主要視覺區由左到右、由上而下掃視顯示媒介一直道終端區。


Ø  層次:層次組織是最容易想像和理解複雜狀況的架構。視覺上層次基本分類可分為三種:樹狀、巢狀以及階梯狀。


Ø  需求等級:好設計需符合需求等級。需求分五個階段:功能性需求、穩定性需求、易使用性需求、精進性需求以及創意需求需求。


Ø  強調手法:把注意力帶到一個文字區或影像區。


Ø  圖像表徵:利用圖像讓行動、物體及概念融易被發現、辨識、學習及記憶。



Ø  專心一致:設計最不令人分心的環境,提高控制的感覺,而且提供反饋。


Ø  干擾效應:當干擾出現時會增加處理過程,以便處理矛盾,是負面的設計。


Ø  倒金字塔:一種呈現資料的方式。依據資料的重要性由上往下呈現。較傳統金字塔方式讓人比較記得。


Ø  重複:如果沒有重複的過程,有條理的複雜體絕不可能出現。


Ø  布拉哥南斯律Law of Pragnanz:人類有一種傾向:出現意義不清的影像時,會用簡單、完整的解釋。


Ø  分層法:把資料整理成相關組別,以便管理複雜資料以及加強資料彼此間的關係。


Ø  容易識別:文字在視覺上清晰程度。通常基於字元大小、字體、對比、文字區,以及空格所造成。


Ø  產品週期:四階段:導入、成長、成熟及衰退期。


Ø  映射:在控制與其效果之間,如果是一致的就有良好的效果。


Ø  心智模型Mental Modle:從經驗中衍生對系統和環境的印象。當想像的結果與真實世界符合,心智模型就是正確完整的。


Ø  模擬:模仿熟悉物體、有機體或環境,以便實現這些特性所提供的特定優勢。


Ø  記憶技巧:一種重新組織資訊的方式,讓資料更容易記憶。


Ø  模組化Modularity:一種處理系統複雜狀況的方法。把大系統分成多個小型、獨立的系統。


Ø  最平均臉型效果:人類的一種傾向,偏愛眼睛、鼻子、嘴巴及其他特徵貼近一般人的長相。


Ø  常態分配:繪圖表時會形成一條對稱、如鐘狀的曲線。


Ø  奧卡姆剃刀Ockham’s Razor:如要從功能相同中作選擇,選擇最簡單的設計。例如:Google


Ø  操作制約:用來調整行為的一種技巧,增強希望對方做的行為,忽視或懲罰不希望對方做的行為。


Ø  定位感:當需要正確定位與位置判斷的系統,應該將定位感放入設計。


Ø  效能負載力:是為達成目標,身心投注的努力程度。效能負載力高,表現時間與錯誤會增加。成功完成目標的可能會減少。


Ø  表現與偏愛:幫助人們達到最理想表現的設計,常常不是人們最喜歡的設計。「顧客永遠是對的」有迷失!


Ø  進階展開:處理複雜資料的策略。只有在需要或被要求的情況下,才會顯示資料。


Ø  全貌及庇護:人們偏愛容易觀察周圍狀況的環境,需要的時候能很快躲藏或退避到安全空間的地方。


Ø  雛型設計Prototyping:利用簡單不完整的設計模型來探索創意的可行性。


Ø  接近:根靠很遠的元素相比,靠在一起的元素會被視為比較有關連性。


Ø  可讀性:根據字句的複雜性,文章可被了解的程度。



Ø  辨認比回想重要:比起記憶中回想些東西,人們比較能夠辨認之前經歷的東西。

Ø  候補:萬一系統有一個或多個元素故障,使用多過於需求的元素可以維持系統運作。


Ø  三分定律Rule of Thirds:將媒介分割成九宮格將產生四個交叉點,把設計中主要元素放在交叉點上。但如果主要元素很強烈則直接置中,不要用三分定律。



Ø  滿意:人們常常偏愛滿意的解決方法,而不想追求最理想的解決方式。


Ø  大草原偏愛:比起其他種類的環境。人們比較偏愛類似大草原的環境。


Ø  自相似性:是指被考察物件的某一部分沿各個方向以相同的比例放大後,其形態與整體相同或相似。


Ø  序列位置的效果:在列舉項目中,排在前面和後面的物品,要比排在中間的物品容易被人想起。


Ø  塑造:利用加強愈來愈接近正確行為的準確度,以教導其理想行為的技巧。


Ø  (號)(音):去除不能傳遞訊息的元素之後,信噪比提高後可強化主要訊息。




Ø  相似性:比起步相似的元素,相似的元素被視為比較相關。


Ø  說故事:是溝通最令人信服的方法。


Ø  結構型態:三種方式:實體結構、框架結構以及外殼結構,以便支撐荷載、容納和保護某件東西。


Ø  對稱:在一形狀中,所看到元素均相等。


Ø  威脅偵測:要快速吸引注意,以及暗示威脅或不祥預兆時,可考慮用威脅物。



Ø  三維立體投射:某種視覺暗示出現,人們會看到物體與圖案以三維立體形狀出現的一種傾向。


Ø  由上而下光源偏見:認為依建物體的陰暗或暗色區域,就是物體上面光源所產生的陰影。


Ø  測不準原理:在某一系統中,光是測量某些敏感變數,就會改變這些變數,因而打亂了測量的準確度。



Ø  均質連結性:元素用均值的視覺特性,例如顏色,而被連結,這些元素被視為較有關聯性。


Ø          可見性:當系統狀態與使用方法清晰可見時,就可改善系統的使用性。

Ø          梵雷斯托夫效應von Restorff Effect):特別不同的東西,比普通的東西容易回想。


Ø          腰到臀比例:腰到臀比例是決定男女迷不迷人的主要因素。計算方式是腰圍除以臀圍。男性偏愛臀圍藉於0.67-0.80的女性;女性偏愛臀圍藉於0.85-0.95的男性。


Ø          找路:基本上找路過程會牽涉到四個過程:方位、決定路線、觀察路線以及確認終點。


Ø          最弱的一環:故意使用一個會失靈的微弱元素,使系統其他元素免於故障。



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